El Taller
DISEÑO COLECTIVO DE UN VIDEOJUEGO
CON HERRAMIENTAS OPEN SOURCE
img: www.croopier.com
En la última década los videojuegos han recibido la atención de educadores, creadores y teóricos de todo el mundo al aparecer como un medio particularmente adecuado para transmitir a todo tipo de públicos situaciones difíciles de comunicar por su inherente complejidad. Si bien los videojuegos son artefactos técnicos sofisticados con grandes exigencias de conocimiento especializado, en los últimos años una serie de herramientas para la creación y programación han facilitado enormemente el acceso a su elaboración a personas y colectivos sin formación previa en el área de las nuevas tecnologías.
En este taller se llevará a cabo con los participantes el proceso de diseño de un videojuego, desde el esbozo inicial de las situaciones y problemáticas que representar, hasta la elaboración de un prototipo jugable. El desarrollo de éste se realizará con un conjunto de herramientas libres y de código abierto, con dinámicas que incidan en las capacidades creativas y generativas de los procesos abiertos.
Imparten: Abelardo Gil-Fournier (España) y María Andueza (España)
Planteamiento
La estrategia en clave de producción propuesta para el taller es la de la división no rígida de los participantes en grupos de trabajo según sus orientaciones y capacidades. El objetivo de esta subdivisión es promover el acercamiento a las nuevas tecnologías y sus ciclos de producción con la garantía de poder ofrecer a su vez a cada uno de los participantes la posibilidad de profundizar en el campo que le sea más afín.
En este caso hablamos de 4 grupos: programación, game design, imagen y sonido. Los cuatro grupos se agrupan en torno a dos tipos de competencias, la lógico-formal, por un lado, y la audiovisual por el otro. Las dos personas que imparten el taller están especializadas respectivamente en estos ámbitos.
Programa
SEMANA 1
Día 1
Introducción. Videojuegos y su relación con sistemas complejos. Visión del jugador: resolución lúdica de problemas/conflictos. Recorrido por ejemplos.
Presentación de los participantes.
Presentación de tecnologías y del plan de trabajo.
Día 2
División de los participantes en cuatro grupos de trabajo:
· Game design: diseño de las mecánicas, niveles de juego y desarrollo de la narración
· Programación: en lenguaje Processing, ensamblaje en código del trabajo del resto de los grupos
· Imagen, concept art: iconificación de roles, lugares, acciones y recursos
· Sonido y escenografías: contextualización, eventos e interfaz
Presentación conjunta de las herramientas, manuales y tutoriales. Introducción al modelado de sistemas. Énfasis en el grupo de programación. Introducción a Processing.
Día 3
Visita a lugares en el exterior afectados por el conflicto a analizar. Toma de datos grupo a grupo, lectura en clave de sistemas/videojuego.
Días 4 y 5
Sesión de trabajo por grupos sobre las herramientas. Elaboración de propuestas grupo a grupo y puesta en común. Relación de las propuestas con el conflicto trabajado.
SEMANA 2
Día 6
Discusión y valoración de las propuestas, elección de la definitiva y elaboración del plan de
producción.
Días 7 a 10
Cuatro días para la producción grupo a grupo con puestas en común, sesiones de testing y
documentación/diario del proceso.
Día 10 / Final
Presentación del videojuego.
[…] en los nuevos medios de producción del arte, trataremos de visualizar esta interacción a partir del diseño de un videojuego interactivo open source, que debería permitirnos describir la realidad de los conflictos desde la particularidad de las […]
[…] en los nuevos medios de producción del arte, trataremos de visualizar esta interacción a partir del diseño de un videojuego interactivo open source, que debería permitirnos describir la realidad de los conflictos desde la particularidad de las […]